Metodologías activas. Tres ejemplos.
En esta entrada resumiremos tres ejemplos de Metodología Activa. Este nuevo referente metodológico modifica el clima de convivencia en el aula al cambiar la propia metodología de la enseñanza, fomenta la prevención y permite y fomenta el tratamiento de la diversidad.
Entre los muchos ejemplos de Metodología Activa he seleccionado éstos porque permiten descubrir un punto de vista metodológico radicalmente diferente a la enseñanza tradicional.
1. Flipped Classroom.
El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula. Sin embargo, "flippear" una clase es mucho más que la edición y distribución de un video. Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas, el incremento de compromiso e implicación de los estudiantes con el contenido del curso y mejorar su comprensión conceptual. Se trata de un enfoque integral que, cuando se aplica con éxito, apoyará todas las fases de un ciclo de aprendizaje. (Taxonomía de Bloom)
Cuando los docentes diseñan y publican una "en línea", el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.
Cuando usamos el término "Flipped Classroom" debemos tener
en cuenta que muchos modelos similares de instrucción se han desarrollado bajo
otras denominaciones. Instrucción Peer (PI) fue desarrollado por el profesor de
Harvard Eric Mazur, e incorpora una técnica denominada " enseñanza
just-in-time" como un elemento complementario al modelo FC. "Enseñanza
Just-in-time" permite al profesor
recibir retroalimentación de los estudiantes el día antes de la clase
para que puedan preparar estrategias y actividades para centrarse en las
deficiencias que puedan existir en los estudiantes en la comprensión del
contenido. El modelo de Mazur se centra en gran medida de la comprensión
conceptual, y aunque este elemento no es un componente necesario del FC, tiene
unas claras y cercanas connotaciones.
En resumen, la innovación educativa que supone este modelo aporta como principales beneficios los siguientes:
Permite a los docentes dedicar más tiempo a la atención a la diversidad.
- Es una oportunidad para que el profesorado pueda compartir
información y conocimiento entre sí, con el alumnado, las familias y la
comunidad.
- Proporciona al alumnado la posibilidad de volver a acceder a
los mejores contenidos generados o facilitados por sus profesores.
- Crea un ambiente de aprendizaje colaborativo en el aula.
- Involucra a las familias desde el inicio del proceso de aprendizaje.
(Para saber más: https://www.theflippedclassroom.es/)
2. Aprendizaje Cooperativo.
El Aprendizaje Cooperatico (AC) es un método de aprendizaje basado en el trabajo en equipo de los estudiantes. Incluye diversas y numerosas técnicas en las que los alumnos trabajan conjuntamente para lograr determinados objetivos comunes de los que son responsables todos los miembros del equipo.
Muchos autores no hacen diferencias entre el Aprendizaje Cooperativo y el aprendizaje colaborativo y los utilizan como sinónimos. Sin embargo, otros autores si emplean estos términos de forma diferente. Zañartu (2000) afirma que la diferencia básica es que el AC necesita de mucha estructuración para la realización de la actividad por parte del docente mientras que el aprendizaje colaborativo necesita de mucha más autonomía del grupo y muy poca estructuración de la tarea por parte del profesor.
En una situación de aprendizaje cooperativo el grupo de alumnos tiene que
trabajar conjuntamente porque se lograrán los objetivos si, y solo sí, cada miembro
del equipo consigue los suyos. El equipo necesita el conocimiento y el trabajo de todos
los miembros. En esta situación de aprendizaje, se buscan los beneficios para el
conjunto del grupo, que lo son, también, para uno mismo. La recompensa recibida por
el alumno, en el aprendizaje cooperativo, es equivalente a los resultados obtenidos por
el grupo. (Ej. El profesor divide el material del tema referente a la Energía Solar en
distintos documentos. Cada pequeño grupo debe preparar su material adecuadamente
para, posteriormente presentárselo al resto de grupos).
Son cinco los elementos básicos que forman el Aprendizaje Cooperativo:
1. La interdependencia positiva: puede definirse como el sentimiento de necesidad hacia el trabajo de los demás. Cuando los miembros del grupo perciben que están vinculados entre sí para realizar una tarea y que no pueden tener éxito a menos que cada uno de ellos lo logre. Si todos consiguen sus objetivos, se logrará el objetivo final de la tarea. Pero si uno falla, será imposible alcanzar el objetivo final. De este modo todos necesitarán a los demás y, a la vez, se sentirán parte importante para la consecución de la tarea.
2. La interacción "cara a cara" o simultánea: en el AC, los estudiantes tienen que trabajar juntos, favoreciendo, de esta manera, que compartan conocimientos, recursos, ayuda o apoyo.
3. La responsabilidad individual: cada miembro, individualmente, tiene que asumir la responsabilidad de conseguir las metas que se le han asignado. Por tanto, realmente, cada persona es, y debe sentirse, responsable del resultado final del grupo.
4. Las habilidades sociales: necesarias para el buen funcionamiento y armonía del grupo, en lo referente al aprendizaje y también vinculadas a las relaciones entre los miembros. Los roles que cada persona vaya ejerciendo en el equipo (líder, organizador, animador, el "pasota", etc.), su aceptación o no por parte del resto de compañeros, la gestión que hagan de los posibles conflictos que surjan, el ambiente general que existe en el mismo,... son temas que los estudiantes tienen que aprender a manejar.
5. La autoevaluación del grupo: implica, que a los alumnos se les dé la oportunidad y que sean capaces de evaluar el proceso de aprendizaje que ha seguido su grupo. Esta evaluación guiada por el profesor es muy importante para tomar decisiones para futuros trabajos y para, que cada miembro, pueda llevar a cabo un análisis de la actuación que ha desempeñado.
(Para saber más: https://innovacioneducativa.upm.es/guias/Aprendizaje_coop.pdf)
3. Gamificación.
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.
El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos.
La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente componen a los mismos.
En el mercado hay muchas plataformas que simulan entornos con distintas mecánicas, los cuales pueden facilitarnos poner en práctica estas técnicas, o bien podemos echarle imaginación y crear nuestras propias reglas.
En el mundo educativo estamos viendo cada día nuevas iniciativas relacionadas con el tema: desde videojuegos como Minecraft o el proyecto Mozilla openbadges, juegos como Lure of the Labyrinth (enfocado en el tema de las matemáticas), aprendizaje de lenguas con Duolingo, la plataforma Class Dojo, Plataforma Toovari, Kahoot!, SimCity Edu, trivials como Testeando, etc.
Recursos para conocer más sobre el tema
- Píldora sobre gamificación creada con Etceter (un sitio para la curación de contenidos creado en España y por españoles).
- Comunidad en Google+: EduPLEmooc Gamificación.
- Otro referente sobre el tema: López Ardao, J. C. (2013). Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene . Boletín SCOPEO Nº 91.
(Para saber más: https://blog.tiching.com/gamificacion-del-aprendizaje-una-tendencia-educativa/)
Mis reflexiones:
Personalmente, y en función de las características del alumnado de mi centro, considero que la metodología activa más adecuada para mi centro sería el Aprendizaje Cooperativo (explicado más abajo), dado que es una herramienta que podría mejorar notablemente la atención y el interés del alumnado y la convivenvia (sobre todo en aquellos grupos en los que ya se han identificado varios líderes negativos que compiten por el reconocimiento social del grupo). Por otro lado, en los grupos más homogéneos y académicamente más implicados, el Aprendizaje Cooperativo permitiría profundizar en determinados contenidos más procedimentales y potenciar su desarrollo socioemocional.
No obstante, la metodologia de la Gamificación parece muy atractiva para su desarrollo con los primeros cursos del primer ciclo de la ESO (ya que creo que podría mejorar la atención e interés en sesiones más dispersas); aunque no estoy muy seguro de que la competitividad individual sea adecuada ante situaciones de riesgo de acoso o se identifiquen signos de liderazgos negativos.
